Apuntes Informática VISUAL_BASIC Volver a Apuntes Visual Basic
Abre Visual Basic y selecciona Crear un nuevo proyecto EXE estandar. |
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Para cambiar el tamaño del formulario arrastra el ratón
tirando de las esquinas. Para poder introducir código debes insertar un botón haciendo
click en la barra de controles y arrastrando sobre el formulario. Para entrar en
ventana de código haz doble click sobre el botón y escribe Print "hola" entre
las lineas Private Sub Command1_Click() y End Sub. Para poner en funcionamiento el programa pulsa sobre el botón Iniciar y verás aparecer la ventana de Windows con el programa. Pulsa el botón del formulario y verás ejecutarse el código, apareciendo en el formulario la palabra "hola" |
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Añade nuevas instrucciones Print al código del programa Se ejecutarán al ponerlo en marcha y pulsar sobre el botón Command1. |
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Para cerrar el programa pulsa sobre el botón Cerrar. |
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Añade varias órdenes print que muestren números en formato
exponencial como Print 3E12 o Print 4E-9 y verás como Visual Basic los convierte
automáticamente. Tambien puedes usar variables de texto (terminadas en $) o numéricas, asi como pedir un valor mediante la instrucción Inputbox() que muestra una ventana de entrada de datos. |
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Observa que al escribir el paréntesis de la instrucción
InputBox, Visual Basic muestra el formato de la instrucción el cual puede llevar un
mensaje, un título para la ventana, un valor por defecto, la posición en pantalla, etc. En el ejemplo escribe simplemente: Apellido$ = INPUTBOX("DIME TU APELLIDO") para guardar la respuesta en una variable tipo String. |
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Añade al programa las lineas: Print "Hola.." + Nombre$+" "+Apellido$ El espacio entre las dos variables evita que queden pegados los textos correspondientes. Tambien puedes definir el tipo de las variables con la instrucción DIM en lugar de utilizar el caracter $ Dim Nombre,Apellido As String |
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La orden PRINT envia al formulario los mensajes o los
cálculos realizados linea a linea. Pero una forma más practica es enviarlos a posiciones
fijas del formulario, insertando objetos tipo Label (etiquetas de texto). Haz click sobre el objeto correspondiente e insértalo en el formulario. Su nombre será: Label1 y la forma de enviarle un texto es : Label1.Caption="hola.."+Nombre$+" "+Apellido$ |
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Este es ahora el contenido del código correspondiente al
botón insertado en el formulario: Private Sub Command1_Click() |
Inserta un nuevo botón y haz doble click sobre él para
introducir el código siguiente: Private Sub Adivina_Click() En esta subrutina se definen dos variables numéricas enteras X y N. Se calcula un
valor al azar para X y se pide otro mediante una ventana (InputBox). A continuación se
comprueba si son iguales enviando al formulario el mensaje correspondiente. |
Crea un nuevo proyecto e inserta una etiqueta (Label1) y un botón en él. Haz doble click sobre el botón para introducir el siguiente código que te permitirá ver cómo se usa la función Format() |
Private Sub Command1_Click() Dim micadena As String Label1.Caption = "Muestras de formatos" micadena = Format(5459.4, "##,##0.00") Print micadena micadena = Format(334.9, "###0.0") Print micadena micadena = Format(334.9, "###0.00") ' Devuelve "334,90". Print micadena micadena = Format(5, "0.00%") ' Devuelve "500,00%". Print micadena micadena = Format("HOLA", "<") ' Devuelve "hola". Print micadena micadena = Format("Esto está en mayúsculas ", ">") Print micadena End Sub |
Crea un proyecto nuevo y añade dos cuadros de texto y una etiqueta. Inserta 3 botones de acción y modifica su nombre y texto. Haz doble clic sobre cada uno de ellos e inserta estas operaciones: |
Private Sub Dividir_Click() Label1 = Text1 / Text2 End Sub Private Sub Multiplicar_Click() Label1 = Text1 * Text2 End Sub Private Sub Potencias_Click() Label1 = Text1 ^ Text2 End Sub |
Añade un nuevo botón que calcule el logaritmo en base 10 del
número introducido en el primer cuadro de texto: Private Sub Logaritmo_Click() |
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Crea una nueva función que calcule el logaritmo en cualquier
base. Selecciona Agregar procedimiento y escribe esta función: Public
Function LogaritmoX(ByVal x, y As Integer) As Single |
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Para llamarla hay que pasarle 2 parámetros: X que será el
número cuyo logaritmo queremos calcular y Y que representa la base. Introduce un nuevo
botón de acción llamado LogBaseX y llama desde él a la función: Label1 = LogaritmoX(Text1, Text2) |
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Utilización de las funciones generadoras de números
aleatorios: RND y RANDOMIZE Sintaxis: Randomize [número] El argumento con nombre número puede ser cualquier expresión numérica válida. Rnd
devuelve un valor entre 0 y 1. Por ejemplo, la instrucción : Abre un proyecto nuevo, introduce un botón de acción y una etiqueta de texto con un tamaño grande de letra y haz doble click sobre el botón para introducir el código siguiente: |
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Ahora ejecuta el programa y observa que con cada pulsación del botón aparece un número distinto (del 1 al 6) en la etiqueta de texto. Modifica el programa para que aparezcan 6 números al azar (del 1 al 49) en cada pulsación, para simular el juego de la primitiva. | |
En determinados casos necesitaremos usar números enteros con
valores altos. Entonces necesitamos trabajar con el tipo Long (entero largo): Integer 2 bytes -32.768 a 32.767. Long (entero largo) 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647. |
La función que convierte el dato de un TextBox a entero largo
es Clng() y es equivalente a CInt() para enteros. En este programa podrás introducir números grandes y el código del botón comprobará si es par (si la división entera es igual a la división con decimales) o impar (si no lo es) |
En el siguiente proyecto vas a utilizar la función TIMER Este ejemplo usa también DoEvents para dar preferencia a otros procesos durante la pausa de cuenta (bucle Do While.. Loop) Introduce los controles que ves a la izquierda: una etiqueta de texto (Label1) un TextBox, y un botón de acción con el código que ves a continuación: - se definen tres variables enteras (comienzo, final y total) - se guarda elnúmero actual del segundero en la variable comienzo - se crea un bucle que se realiza hasta que la variable total supere el valor establecido en el TextBox. |
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Durante el bucle se va guardando el valor de segundos del
Timer en la variable final y se calculan los segundos transcurridos restando a este valor
el número de segundos que guardamos, al empezar, en la variable comienzo. El bucle termina cuando el número de segundos es igual al valor establecido en el TextBox, apareciendo entonces el aviso. |
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