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PROGRAMACIÓN VISUAL EN DELPHI
Programas de simulación.
Selecciona la pestaña Additional de la barra de componentes y haz click sobre el objeto Image.
Haz click sobre el formulario para que aparezca un recuadro donde situar una imagen y a continuación doble click sobre él para que aparezca la ventana del editor de imágenes (Picture Editor). Pulsa Load para seleccionar un fichero y elige DADO.BMP (Búscalo en \\PC3\DELPHI\PRACTICA). Por último selecciona el objeto Button y añade un botón al formulario. Modifica su propiedad Name y llámalo Tirada. Una vez situados todos los componentes (etiquetas de texto, recuadro de imagen y botón de control), podemos añadir el código al programa: Haz doble click sobre la opción OnClick del botón Tirada y añade al procedure que aparece el código siguiente:
Var X:Integer; X:=Random(6)+1; Numero.Caption:=IntToString(X); Observa que el componente llamado Numero es una etiqueta de texto que contiene como único texto una cifra. Como puedes ver, todo el código se reduce a dos instrucciones:
Almacenar en la variable entera X un número al azar del 1 al 6 (instrucción Random), y mostrar en la propiedadCaption de la etiqueta Numero ese resultado convertido a texto (instrucción IntToStr). Estas instrucciones se ejecutan cada vez que (con el programa funcionando) pulses el botón Tirada.
El efecto de relieve se consigue creando dos etiquetas Label con el mismo texto y el mismo tipo de letra, pero una en color blanco y otra encima con otro color. Para que la superior no tape a la que hay debajo tienes que poner su propiedad Transparent a true (activada). Desplázalas ligeramente arrastrándolas con el ratón para conseguir el efecto.
Ejecuta el programa y pulsa repetidamente sobre el botón para ver como el componente Label muestra diferentes números al azar. (El dado es simplemente un fichero BMP ¡ no esperes que se mueva!) Puedes hacer que aparezca un mensaje emergente cada vez que hagas una tirada, añadiendo al procedimiento TiradaClick la instrucción: ShowMessage(' Ha salido el '+IntToStr(X)); Añade también un botón con la instrucción Close; para cerrar el programa.
Guárdalo en tu carpeta llamando a la Unit1 DADO.PAS y al proyecto PRDADO.PRJ.
Estos son los objetos utilizados en esta nueva práctica:
CALCULADORA ELEMENTAL Una vez que los hayas puesto sobre el Form, observa que el programa los incorpora automáticamente al código, sin que tengas que escribir ni una sóla línea.
Para añadir código al programa de forma que al pulsar el botón + muestre la suma de los números introducidos, selecciona con el ratón ese botón y en el inspector de objetos la pestaña Events . Después haz doble click en el apartado OnClick, y añade instrucciones al procedimiento Tform1.Button1Click. Creamos una variable entera N para guardar el resultado de la suma. Observa que el contenido del campo de texto de los objetos Edit2 y Edit3 han de convertirse a formato numérico utilizando la función StrToInt( ) que significa Convertir una Cadena a Entero. Después se muestra el resultado escribiéndolo en el campo de texto del objeto Edit1, pasándolo en este caso, de formato texto a numérico con la función IntToStr( ) . Añade el resto de los procedimientos a cada botón: Observa que en el procedure correspondiente al botón : (dividir) la variable utilizada es real porque en ella se guarda el resultado de una división (no puede ser integer). La parte entera se guarda en la variable Entero y el resto en la variable Resto.
Para diseñar este programa selecciona de la paleta Standard el control Panel y colócalo sobre un nuevo formulario arrastrando con el ratón hasta que tenga un tamaño no demasiado grande. Ahora selecciona la pestaña System y haz click sobre el control MediaPlayer.
Colócalo en el formulario debajo del control Panel.
Con el control MediaPlayer seleccionado, haz doble-click sobre su propiedad AutoOpen para cambiarla a True (Para que el fichero multimedia se abra automáticamente al comenzar el programa).
También tienes que seleccionar en la propiedad Display del control multimedia el componente Panel1 para que la película se reproduzca dentro de él. Ahora tienes que buscar el fichero de película que quieres reproducir: Activa la propiedad FileName y haz click sobre los ... Busca en el disco duro el fichero AVI llamado ORIGINS.AVI (u otro cualquiera)
Cuando aparezca el nombre del fichero en la propiedad FileName el programa está listo para funcionar. Puedes añadir un componente Label y poner un título al programa. Selecciona RUN del menú de Delphi y cuando el programa comience pulsa Play. Guardalo en tu carpeta con el nombre AVI.PAS para la Unit y PRAVI.PRJ para el proyecto.
El reproductor MediaPlayer puede reproducir, además de ficheros AVI también otro tipo de ficheros como los MID (música). Añade otro control de este tipo, debajo del anterior y, en la propiedad FileName, pulsa sobre los ... para buscar un fichero de sonido en el disco duro. Cuando lo encuentres activa la propiedad AutoOpen (True) y ejecuta el programa de nuevo. Ahora, además de poder ver la película , puedes también oir la música pulsando sobre el botón Play del segundo control. Guarda de nuevo el programa en tu carpeta con las modificaciones.
Además de los ficheros MID prueba a reproducir ficheros WAV, buscándolos en el disco duro.
Para que el control MediaPlayer muestre sólo los botones Play, Pausa y Stop activa la propiedad VisibleButtons y pon a False los botones que no quieras que aparezcan.
PROGRAMACIÓN VISUAL EN DELPHI
Programas educativos. En este ejemplo vas a crear un programa de preguntas y respuestas con un contador de aciertos. Selecciona en la opción File del menú New Project y elige crear un projecto en blanco (Blank project). En el formulario añade una etiqueta de texto y escribe en la propiedad Caption el título del programa: TEST DE CAPITALES. Modifica la propiedad Font seleccionando el color y el tipo de letra que quieras.
Modifica sus propiedades Font (Times New Roman 14 y color Blanco) y Color (Fondo del ListBox). Cambia el nombre a Preguntas (propiedad Name) y sitúalo centrado en la parte superior del formulario. Para introducir texto en este componente, haz doble click sobre la propiedad Items. Escribe las preguntas que ves en la imagen y pulsa OK cuando termines. Para modificar el espacio que hay entre las líneas, cambia el valor de la propiedad ItemHeight (altura de las lineas) a 25.
Ahora vas a añadir otro componente: el TcomboBox que sirve para seleccionar un elemento de una lista. Selecciónalo y arrastra sobre el formulario para situarlo.
Modifica las propiedades Font, Color, ItemHeight y Name (llama al componente Respuestas).
Para escribir el texto con las respuestas pulsa sobre los ... de la propiedad Items y escribe el nombre de las capitales como ves en la imagen.
Para mostrar los aciertos añade un componente Tlabel y llámalo Contador (propiedad Name), en Caption pon un cero) Y por último inserta en el formulario un botón con icono (Componente BitBtn en la pestaña Additional) y modifica sus propiedades:
Llámalo Corregir (propiedad Name). Estos componentes, a diferencia del componente Tbutton, permiten introducir una imagen (o icono) junto al texto del botón (propiedad glyph). Pulsa sobre los ... de la propiedad para que aparezca el editor de imágenes (Picture Editor). Para buscar una imagen y ponérsela al boton, explora en la unidad compartida de red //PC3/AULA/ICONS. En este ejemplo se ha seleccionado el icono llamado check2.bmp. Cuando lo encuentres pulsa Aceptar y despues OK y tendrás un botón con icono. Para añadir código al botón, es decir, para que al pulsarlo con el programa funcionando, realice alguna acción haz doble click sobre el evento OnClick de la pestaña Events.
Cuando aparezca la pantalla con el código, añade entre las lineas begin y end; las instrucciones que ves en la imagen:
También necesitas añadir al código del programa una variable numérica N, para contar las respuestas acertadas, y un procedimiento que realice la operación de incrementar esa variable cada vez que coincida el número de pregunta seleccionada y el número de la respuesta elegida. La variable N se define en la zona de variables:
var Form1: TForm1; N :Integer; ... y el procedimiento escríbelo completo a continuación del anterior (CorregirClick):
Procedure Aciertos; begin N:=N+1; Form1.Contador.Caption:=IntToStr(N); ShowMessage('Bien') end; Guarda el programa llamando TRIVIAL.PAS al código (Unit1) y PRTRIVIA.DPR al projecto. Pulsa Run. |
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